【ブルプロ】課金形態からブルプロ独自の仕様を詳しく知れるOnlineGamerインタビューまとめ

こんにちは、今回はOnlineGamerにて公開されたCBT後初となるインタビュー記事をもとに、私の意見を付け加えていきます。

>>クローズドβテストを終えた「ブループロトコル」の今後の方針は?バッグの仕様から気になるシステム周りまでキーマン3人にインタビュー

内容を詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。引用元もこの記事の内容になります。

前回は4Gamerの記事をまとめましたので、そちらの記事も是非ご覧ください。一部、前回の記事とかぶる部分がありますが、ご了承ください。

【ブルプロ】CBT後、初の情報解禁。4Gamerのインタビューまとめ

ではOnlineGamerのインタビューを見ていきましょう。

バッグ容量は課金じゃなかった。課金要素をどこに追加する?

課金に関しては、直接的なpay to win、武器を売るというような事はしないとお伝えしていますが、一方でpay to winの意味ってすごく広義にとることもできるので線引きが難しいんですよね。今回多く意見を頂いていたバッグの容量に関しても、バッグが大きい方がゲームにとって有利なのか不利なのかを突き詰めていくと広い意味ではpay to winになってしまいますから。

今回のバッグの件もそうですが、武器を直接販売するなど極端なことはやらないですし、基本的な姿勢としては「pay to joy」をずっと続けていくつもりで、楽しめる要素にはお金を払って頂けると嬉しいなと思っています。もちろん衣装とか身を飾る要素とかはたくさん提供していけたらいいなとは思っています。

pay to win とは、基本無料のゲームで課金システムがあり、その課金システムを利用したユーザーが有利になるような形態を指します。

pay to joy とは、ユーザー自ら喜んで課金したいと思えるような形態を指します。

「pay to win」の意味合いを考慮した結果、バッグ容量は課金で出さないと判断されたようです。

私自身、バッグ容量ぐらい課金でいいんじゃないか?と思っていましたが、ブルプロのような採集を基本として装備を作っていくシステムだと、バッグ容量の差でプレイヤーの進行度が変わっていきますからね。

最近のゲームだとpay to winが多くなってきてますが、昔ながらのゲーム内での努力で強くなっていけるシステムは本当にありがたいと感じています。

基本的な課金要素としては、「シーズンパス」「衣装などの見た目要素」の2つになりそうですね。

アンダーウェアは必ず実装される。

アンダーウェアは、CAT後から開発を進めた部分なので、CBTには間に合いませんでしたが、しっかりと開発しています。

つまり下着の要素を必ず実装しますと。

ブルプロ通信でもアンダーウェアについては触れられていましたが、人によっては嬉しいのではないでしょうか。

アンダーウェアへの熱意を物凄く感じる一文だと思います><

Twitterのトレンド入りなど盛り上がりを見せたCBT

Twitterのトレンドは、どちらかというと不名誉な理由もあったので嬉しかった半面、恥ずかしさもありましたね(笑)。コロナ渦の中、急にリモート環境でのCBTになったので、まったく経験の無い中での不安はありました。

CBT開始1分前に開始時間が遅れるという告知をする事態となり、様々な反響がありました。

ですが、その理由にはリモートでCBTに挑まなければならないという背景がありました。

詳しくは前回の >>CBT後、初の情報解禁。4Gamerのインタビューまとめ をご覧ください。

ストーリーはシナリオ班で念入りに作られていた

世界観に関連するワードや名詞もシナリオ班と一緒に決めています。

進むにつれて、みんなのキャラクター性がもっともっと出てくるし、登場していないキャラクターも、もちろん沢山います。メインNPCは総勢30名以上登場するので、まだ見ぬダースベイダーがいると思っていてください(笑)。

CBTのストーリーで出てきたNPCは7名ほどでしたか。

30名以上登場するということですので、今後のストーリー展開に期待です。

主人公がしゃべることで没入感を得られる。

正直色々なご意見があると思うんですよ。自分が思っていることと違うことを主人公が喋ったり。ただ、本作では主人公を物語のど真ん中に置きたかったんです。例えばマスコットキャラが代弁してくれたり、ジェスチャーだけだったりっていうのも考えはしたんですけど、本作でそれをすると用心棒みたいに感じてしまうんです。自分が真ん中にいるよっていうのを強調する意味でも喋ったり意思表示をするようにしています。

PCオンラインゲームで主人公がしゃべるゲームってなかなかないと思います。

キャラクターの見た目が固定化されているゲームであれば、その容姿にあったボイスで話すものが多いです。

ブルプロであったり、PCオンラインゲームはキャラクタークリエイトが充実していて、各キャラクターに声をあてるのは難しいものです。

それでも声をあてることには主人公を物語のど真ん中に置きたいという理由があったんですね。

ブルプロはストーリーの会話中でよくキャラクターが動いたり、表情を変えたりとストーリーへの没入感のあるゲームだと思っていました。

ストーリーにはこのままブルプロらしさをどんどん取り入れてほしいと思います。

キャラクタークリエイトのアップデート

パーツが増えていくのは間違いないですし、サービスインの時点からパーツや装飾品は増えていく方針です。

あとは特定部位の角度調整も可能になります。今だと人気のあるパーツを選んでしまうと没個性になりやすいですが、これで結構印象が変わってくると思います。

キャラクタークリエイトは他のプレイヤーとの差別化を図る一番の方法だと思いますので、どんどんアップデートしてほしいですね。

自分の個性を出せたり、自分の好きな容姿にしたりと、見た目が変わればゲーム自体が楽しくなりますから。

HPの自動回復が無くなったのは共闘が影響していた

ある程度のピンチが無いと、共闘する楽しさって生まれないと思っています。自動回復があると「一回逃げればいいや」ってなりますので、「あそこの敵強いな」とか「一回殴ってみようかな」という緊迫感が増したときに共闘が楽しくなるんじゃないかと。ただ、やっぱり開発の中でも結構揉めましたね。

アクションゲームの回復リソースって重要な問題なんですよね。CATの時は充実しすぎていたんですよ、自動回復もありますしポーションのインターバルもありませんでしたから。そこで一旦全部消してみたんですけど、それだとアクションが得意ではない方には難しすぎたんですよ。最終的にポーションの入手頻度を増やしたんですけど、結果バッグが埋まるのが更に早くなる一因となって、皆さんにご不便をおかけしてしまいました。

ブルプロには共闘という独自のシステムがあります。

いままでだと、先にエネミーと戦っているプレイヤーがいた場合、そのエネミーには手を出してはいけない、手を出すことを横狩りと言われていましたが、ブルプロではダメージを与えたすべての人に経験値、ドロップの権利が入るため、一緒に狩ることが推奨されています。

すべてのプレイヤーと共闘するその要素がHPの自動回復が無くなった、ポーションのドロップ率が高かったことに影響していたようです。

思い返せば、低レベル帯だと、共闘があるとはいえ、HPの減り方は異常だった気がします。

エネミーのアイテムを集めるクエストをやっていても常時瀕死のHPで狩りをしていた記憶がありますね><

後半になってからは、楽々エネミーを狩りながら素材を集められたので序盤の辛さがどう変わるか、気になるところです。

共闘はオンラインゲームのお作法と正反対。

あと、ルート権まわりの仕様も伝えていかなければいけないと感じています。いわゆるオンラインゲームのお作法と「ブループロトコル」の仕様って正反対のことをしていると思うんですよ。

ブルプロ通信ではルート権の仕様を説明してはいるのですが、ゲーム内では一切触れていないので、知らない人がいて当然なんですよね。なのでできるだけゲーム内で仕様を知ってもらえれば、自然にパーティを組んだり共闘する機会は増えていくんじゃないかなと思っています。

私自身もルート権・ドロップ権については記事をまとめさせていただきましたが、他のオンラインゲームで言えば、共闘は”横狩り”ですからね。

共闘というシステムを知らない人からしたら、「横狩りされた!」ってことになりますし、「他のプレイヤーが狩ってるからクエスト進まない!」という状況になってしまいます。

今後、ゲーム内でルート権に関する説明が出てきそうですね。多くのプレイヤーが共闘を理解してもらえれば、もっと楽しめるゲームになりそうですね。

あとは、巨竜の爪痕などで集める素材は高レベル帯でしたら、楽々狩れて、低レベル帯の方が素材を集められないような状況もありました。

ここの調整はレベルシンクやモンスターのリポップ率、湧き数で調整していただけると助かります。

キャラクターが育つと初期のフィールドに行く機会が少なくなる問題をどうするか。

例えば初期のフィールドがいつでも賑わっているように必要素材を配置したりすると、高レベルのプレイヤーがエネミーを蹴散らしてしまって、初心者プレイヤーが楽しめないという現象が発生するので、なかなか難しい問題ではあります。なので、敵が関係しない方向で追加したいなとは思っています。

最終装備なのにランドフォックスの牙が大量に必要みたいなことよりも、楽しいからフィールドに戻ってくるとか、ダンジョンに挑戦するというシステム作りを企画しています。僕たちもフィールドなどは力を入れて作っているのでしっかり使い切りたいですしね。

この問題についてはまだまだ先になると思いますが、考えておいて損はないですね。

ただ、どのゲームもそのレベル帯にあったフィールドが存在していて、レベルが上がるごとに違うフィールドを拠点に成長していくことがほとんどです。

エネミーを関連させると、高レベルのプレイヤーがエネミーを蹴散らしてしまうと発言されている通り、初期フィールドとの関連性はイベント等で持たせるべきでしょう。

イベントで湧くボスエネミーであったり、レイドの入り口を配置したりと考えればいろいろと出てきますね。

マップ、そしてマウントの乗り継ぎなど運営としては作ったものを忘れてほしくないという愛を感じます。

マウントに関しては賛否両論だと思いますが、マップはうまく思い出の地として有効活用してほしいと思います。

マウントについては前回の記事で触れてますので気になる方は是非ご覧ください。

>>CBT後、初の情報解禁。4Gamerのインタビューまとめ

ブルプロはMMOなのかMOなのか

MMOかMOなのか議論があります。本作をMMOだと思われている方が多いと思うのですが、私たちは本作をオンラインアクションRPGと呼んでいます。基本的なサイクル構造はMOやハクスラ寄りになっていて、そのうえで、フィールドやダンジョンなどにMMO的な要素を入れてはいますが、明確に準備と始まりと終わりを設定しているというのが一つの理由です。

「アステルリーズ」に戻るというゲームデザイン。

サーバー費用と関係しています。本作はメガサーバー方式を採用している関係上、サーバーの数が非常に多くなります。サーバーを効率的に使用する為にはプレイヤーの方にゾーンを移動してもらいたい、定期的に街に戻って欲しいという開発上の制約があったのですが、CBTではこの頻度が高すぎて不便になっていました。この設計は机上で計算していたのですが、実際のデータを見るとこれほど高頻度でなくて大丈夫だということが分かりましたので、今後はもう少し緩和できると思います。

開発上の制約で定期的に街に戻ってほしいという理由があったわけですが、この要素をどう緩和していくのか気になりますね。

今までに出た情報から考えると、バッグ容量を拡張することで緩和される。鑑定済みの素材を倉庫にフィールド等から送れるようになる。

この二つの情報から、街に戻る回数は少なくなりますし、採集の効率もよくなることがわかります。

採集に関しては、採集ポイントが15分周期でリポップするかも?という情報もありますので、より効率がよくなるでしょう。

マウントイマジン同士で個体差はあるのか。

エネルギー量は差がでる可能性が高いですが、スピードはおそらく同一になると思います。スピードはどうしても上限がありますので同一にした方がいいと考えています。

マウントイマジンは複数入手でき、一つのマウントイマジンのエネルギーが切れたら自動的に次のマウントイマジンに切り替わるという情報が出ました。

エネルギー量に差が出る可能性が高いということですが、エネルギーのみであればさほど影響はなさそうですね。

マウントイマジンに関しては、前回の4Gamerのインタビューまとめで触れていますのでそちらをご覧ください。

自由探索を実装した理由

ダンジョンってクリアが主な目的になるので、どんなに作り込んでいっても通り過ぎて行っちゃって探索って感じにはならないんですよね。それは少し勿体ないというか、じっくりとダンジョンを見てまわるっていうのはRPGの醍醐味なので、自由探索はそこを尖らせていきたいです。

開発時よりもCBTで他プレイヤーさんとプレイしているほうが楽しいと思った部分で、一番奥のボスの前で高レベルユーザーが沸き待ちしているんですよ。ポップした瞬間に全員で協力して討伐して「次は40分に沸きます」みたいな感じで。その光景見て「やっぱりコレいいよな!」ってオンラインの強みを感じましたね。

自由探索の醍醐味として、じっくりとダンジョンを見て回れる、という環境を作りたかったようですね。

その心意気は素晴らしいと思うんですが、自由探索・巨竜の爪痕含め、ネームドモンスター関連は必ず湧き待ちをしなければいけない時間が発生します。

圧倒的にその時間が無駄だと感じました。

後半になると、他の素材は集まっていて、あとはネームドモンスターのイデアのみを集める状況になります。

そんな中、ゲームをプレイしていてもボスが湧くまで放置しかすることがない。

この状況を打破できるシステムを練っていただけると助かると思います。

ロール感・クラスの調整をどうするか。

やれることとやれないことをもう少しはっきり定義して、お互いで補いあえるようにしたいと考えています。もちろん、そのクラスがいなくてもなんとかなるバランス調整は行っていく予定ですが。結局、できないことが無いと協力が生まれないので、ストレスが無い範囲で共闘が楽しめる感じにしていきたいですね。

「イージスファイター」待ちでダンジョンが始まらないみたいなことは無い。

そうですね。基本はアクションゲームなので。よく福﨑さんが言うんですけど、全部避けて全部殴れば勝ててしまうんですよ。集まったプレイヤー同士のアドリブ感は残しつつ、その時のパーティに合わせて自分がもっと活躍できる幅を増やしていくつもりです。

ロールに縛られずにクリアができる仕様はものすごくいいと思います。

待ち時間もなく、一人ひとりがやりたいクラスで遊べる。みなが楽しめるライクな感じは今後も引き継いでいくべき点でしょう。

パーティVSパーティをどう表現するか。

CBTって敵のバリエーションが基礎的なやつしかいないんですよ。種族や敵のクラスによって動きにもバリエーションが出てきますので、それが増えたときにもうちょっと変わってくると思います。

色々と考えている最中でもあるんですよね。今話に出ているのが虫のエネミーがいるんですけど、リーダーが指示を出すと一斉に襲い掛かってくるとか。

オオカミとかは現実でも群れで連携して狩りをするじゃないですか。ああいう連携をしてくると面白いんじゃないかっていう話もありましたよね。

後はプレイヤー側にも、例えばガードブレイクしやすいスキルだったりを追加したいなというのもありますね。あまり特化し過ぎると状況が限られてしまって難しいのですが、PTvsPTについてはそういう部分を含めて発展させていけたらなと思っています。

CBTでのダンジョンは特定のエネミーを倒したら次へ進めるような仕様で、雑魚エネミーは倒さずに突き進むという戦略が基本となっていました。

このダンジョンの仕様は、雑魚エネミーを倒すことでボスを攻略しやすくなるや、雑魚エネミーを倒すことで報酬が増える等いろいろと、考えてるようです。

そのうえで、エネミーの動きが単調ではなく、種族や敵のクラスによって動きにバリエーションが出れば、よりパーティVSパーティとしての戦闘が楽しめそうですね。

イマジンにレベルシンクを実装

イマジンはレベルシンクを入れようと思っています。ただ本作では、レベルが上がれば上がるほどイマジンも特化していきますので、あくまで新クラスの追加時などレベルが低いキャラクターを始めるときに、とりあえず何か付けておきたいなという時に使えるという感じです。

後はCBTでは、繰り返し可能なクエストやデイリークエストを実装していなかったので、そっちを使っていくとクラスのレベル上げは楽になると思います。

イマジンを装着する必要レベルが存在していて、サブクラスを育成するときにいままでのイマジンが装着できないという状況がありました。

イマジンのレベルシンクが実装されれば、サブクラスに手を付けやすくなりますね。

サブクラスはメインクエスト分の経験値がないので、レベル上げが大変でしたが、デイリークエスト等を実装することでレベル上げが楽になるようですね。

ありがたい要素だと思います。

撮影用モードを追加する予定

普通にスクリーンショットを撮る機能以外の撮影用モードみたいなものなのですが、どこまでサポートするかは議論中です。例えばラクガキとかフレーム機能があると面白いと思うのですが、それをゲーム内でどこまで出来るようにするか、という部分ですね。

僕も被写界深度とレンズは選びたいなって思いますもんね。なので、本番サービスなのか、後のバージョンアップになるかはわかりませんが、優先することをしっかりやりながら拡張できる部分は開発していきたいです。

スクリーンショットを撮ることが楽しみのひとつとしてゲームをプレイしている方は多くいるでしょう。

CBTでの風景、キャラクター等多くのスクリーンショットがツイッター等で公開されていました。

ブルプロの風景は物凄く綺麗で、キャラクターも個性的でブルプロらしさ全開な要素だと思うので、撮影用モードを追加することでより多くの人が楽しめるゲームになりそうです。

タイムアタックの壁抜けは仕様外だった

そうなんですよ。デバックチームが悲鳴をあげていました(笑)。不具合を利用するというものは本来あってはいけませんし、皆さん納得感も無いと思うので対策はしていきます。ただ、クラスアクションを活かした有利不利とかは残していけたらなと思っています。

タイムアタックでは、ランキング要素があり、50位までの方が公式HPで掲載されていました。

ですが、タイムアタックでは壁抜けができ、ランキング自体もほとんどが壁抜けを用いたタイムとなってしまいました。

壁抜け自体もデバックできていないという運営の不備でしかありません。

そのうえ、壁抜け発覚後もランキングを掲載し続けていたという対応の甘さ。

ブルプロ通信でも触れられていましたが、謝罪と言えるものはありませんでした。

CBTでは実質エンドコンテンツと言われる部類で、まじめにやっていた方は多くいたと思います。

その努力を踏みにじる行為だと思いますし、壁抜けを行ったプレイヤーも不正ではないと思っていた方も少なからずいたでしょう。

CBT中に壁抜けの件は一切触れず、終了後も謝罪もない、この運営の対応は変えるべきだと感じました。

長く語ってしまいましたが、ただCBT中に一言だけでも触れてほしかったわけです。

まとめ

以上が、OnlineGamerインタビューまとめでした。

ブルプロ運営陣がどのような思想を抱いて開発に着手しているかがよくわかるインタビューだったと思います。

はっきりとわかった情報と言えば、「マウントイマジンの個体差」「イマジンのレベルシンク実装」「撮影用モードの実装」あたりでしょうか。

次回はファミ通のインタビューまとめを行います。

今回の記事は >>クローズドβテストを終えた「ブループロトコル」の今後の方針は?バッグの仕様から気になるシステム周りまでキーマン3人にインタビューをもとに記述しています。詳細を知りたい方はこちらをご覧ください。

今後も「LUNO」ではBLUE PROTOCOLに関する最新情報、攻略情報を公開していきますので、どうぞよろしくお願いします。

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