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【ブルプロ】今後のスケジュールは未定だが検討中の実施方法が公開。ファミ通インタビューまとめ

こんにちは、今回はファミ通にて公開されたBLUE PROTOCOLを運営している3名にインタビューした記事をもとに、私の意見を付け加えていきます。

>>『ブループロトコル』アイテムをあまり持てなくて何度も街に戻る仕様には理由があった。緊急事態宣言下で実施されたCBTについてインタビュー

>>『ブループロトコル』スキルは増える? 主人公がムービーでしゃべるのはなぜ? パーティ VS パーティ戦闘は成功した? 開発・運営者にCBTで気になったことをぶつけまくる!

内容を詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。引用元もこの記事の内容になります。

かぶった情報は載せていません。多くの情報を知りたい方は4Gamer、OnlineGamerのインタビュー記事をご覧ください。

【ブルプロ】CBT後、初の情報解禁。4Gamerのインタビューまとめ 【ブルプロ】課金形態からブルプロ独自の仕様を詳しく知れるOnlineGamerインタビューまとめ

今後のスケジュールは未定だが実施方法が公開

ファミ通のインタビューではユーザーが一番気になっているだろう今後のスケジュールに関する実施方法(検討中)が公開されました。

検討中のことですので、絶対ではありません。今後変わる可能性も大いにあります。

テストは行うと思いますが、CBTのような規模にはならないと考えています。マッチングシステムだけに絞ってテストを行うので、フィールドに出ていく必要もないですし。大々的にテスターを公募することもなく、もしかしたらひっそりとテストが行われているかもしれません。

いろいろとやりかたがあると思いますが、たとえば今回のCBTを熱心にプレイしていただいた皆さんを招待して、そこで集まった人数を鑑みて追加で集めたりといったことを想定しています。というのも、何万人と集めたCBTの後で仮に1000人程度の規模でテストを募集したとすると、「え、大丈夫なの?」と不安になってしまう人もいると思うんですよ。CBTという言葉が持つイメージの問題もありましたし、ユーザーの皆さんにどう捉えられるかについては慎重に考えたいと思っています。

一つの方法として、「今回のCBTを熱心にプレイしていただいた皆さんを招待して、そこで集まった人数を鑑みて追加で集めたりといったことを想定しています。」ということでした。

ユーザーの多くはいちはやくブループロトコルをやりたい、触りたいという気持ちでいっぱいだと思いますが、その環境を提供するために、よりよいものを作るためのテストがCBTやOBTにあたる部分です。

一般的なオンラインゲームの進み方で言えば、「クローズドαテスト→クローズドβテスト→オープンβテスト→サービス開始」となりますが、BLUE PROTOCOLでは本来のテストとしての意味合いが大きく、運営陣が求めているデータを取るための最善策としてテストの在り方を変えているようですね。

私自身、ユーザーとしてはいち早くプレイしたいですし、できれば多くのユーザーが楽しめるようOBTをしてほしい気持ちでいっぱいです。

それでも、よりよい環境でサービス開始までこぎつけてほしいという気持ちもあります。

国外開発タイトルとの違い

もちろん、そうした意味合いのCBTが行われることもあると思いますし、それが間違っているとは思いません。そのような感覚を持たれるのは、ここ数年の大規模オンラインゲームの多くが海外で開発されているからでしょうね。海外ですでにサービスが始まっているオンラインゲームなら、日本のサーバーでテストする際には当然中身はできあがっていますから、ローカライズ面で問題がなければスムーズにサービスが開始されるはずです。

それだけ国産のオンラインゲームが出ていないということですよね。直近のものでも5年以上前の話になるわけですから。正直なところ、“CBT”という言葉を使うかどうか迷っていたんです。CBTのフィードバックでいただいたご意見の中には、このままのゲーム内容でサービスが開始されるのではないかと危惧されている旨のものもありました。くり返しになりますが、今回はあくまでもデータを集めるためのテストであって、内容もCBTの条件に合わせて調整されています。この結果を受けて、製品版リリースに向けてよりいいものを作っていきますので、その点はご安心ください。

先ほども言った通り、国外開発のタイトルであれば、中身はもう完成しているため、「CaT→CBT→OBT→サービス開始」等と順調に進めていけますが、国産である以上、突き詰める点が多くあって、サーバー面からコンテンツすべてが未完成なので、スムーズに進めることが難しいのでしょう。

CBTを行った目的としてデータを集めるためとされていて、国外開発タイトルとの違いがあるからこそ、進め方が異なるわけですね。

ユーザーが気になるマウントやバッグについては語る場を設けたい

マウント(乗りもの系のペット)の話とかバッグの話とか、ユーザーの皆さんが気になっていることっていくつかあると思います。こうした問題の解決方法はいくつかあると思っていて、バッグなら「バッグの容量を大きくしました」だけで解決する問題ではないと思っています。ですので、たとえばバッグに関連するすべてのシステムの変更を終えて、内部のテストも終えた段階で、皆さんに「バッグのシステムはこうなりました」と懇切丁寧に語る場を設けたいと考えています。

今回のインタビューでも多くの情報が公開されました。

マウントで言えば、マウントによってエネルギーの量が異なる可能性がある。エネルギーが切れると自動で乗り継いでくれる。という新しい情報がありました。

今後、システムがちゃんと決まり次第、新しい情報を公開してくれると思いますが、こういうインタビュー記事が出るたび、ブルプロをプレイできるのはまだか!?と期待してしまうのをどうにかしたいですね><

運営間で様々な意見が出たとしても、その意見がゲームに反映できるのかどうか、確認し、そのうえで発表に移ると思いますのでまだまだ時間はかかりそうですね。

一人ひとりのプレイスタイルを実現させる

CBTでは意図的に難易度を下げていた。

CBTは期間が限られていましたので、あえて難易度は高くならないように設定していたんです。公式サイトのCBTフィードバックレポートでスキルのシステムも刷新すると宣言していますが、スキルの選択肢も今回はそこまで幅を持たせませんでした。

「CBTはあくまでもデータを集めるためのテスト」と発言されていた通り、多くプレイヤーに遊んでもらうことを目的として、難易度を設定していたようです。

まずはデータを多く入手し、そのデータをもとにより良いものを作っていくのでしょう。

様々なプレイスタイルを許容する。

たとえば、ツインストライカーという近距離アタッカークラスがあります。これを選んだ人の中には、「アクションは苦手だからシンプルな操作で楽しみたいけど、見た目がカッコイイから使ってみたい」という人もいれば、「激ムズのアクションを極めてハイリスクハイリターンなプレイを楽しみたい」という人もいると思うんです。ですので、スキルのシステムを刷新することによって、さまざまなプレイスタイルが許容できるようにしたいと考えています。

一つのクラスであっても、役割を固定化せず、そのユーザー一人ひとりが望むプレイスタイルを実現するためにスキルシステムの刷新を図っているようです。

OnlineGamerのインタビューでは、ロール感を強めるということに触れていましたが、様々なプレイスタイルに対応しつつ、クラスごとのロール感を強める調整は物凄く難しいことだと思います。

ブルプロというゲームは誰でも楽しめるを重きに置いて開発されていると思いますので、親しみやすさを残しつつ、協議してもらいたいと思います。

バトルイマジンの性能強化、入手手段の追加。

CBTではバトルイマジンの入手方法がエネミーを倒した際のドロップのみだったので、とくに手に入りやすい弱いエネミーのバトルイマジンだとより派手さを感じにくかったと思います。今後は入手方法も追加されますし、性能も強化する予定ですので、バトルイマジンを召喚する楽しみは味わいやすくなると思います。

バトルイマジンのイデアに関しては、ボスが湧くまで放置、湧いたらタコ殴りにしてまた湧くまで放置の繰り返しでしたが、入手方法が増えるとなるとありがたい情報ですね。

バトルイマジンの個性がもっとでると、自分のプレイスタイルに合わせて変えたりと、楽しむ要素が増えそうでよさそうです。

ボスに対して、バトルイマジンのクールタイムが戻るたびにポチっとするだけの戦闘も変わるとありがたいですね。

CBTで不便と感じた点は解決される

多くのユーザーさんが気にされている、高い頻度で街に戻されてしまうゲームサイクルやマウントのエネルギー問題についても、すでにデータによる裏付けがなされた解決法が提案されています

高い頻度で街に戻されてしまうゲームサイクルに関しては、バッグの拡張、フィールドにいても倉庫にアイテムを移せる仕様が実装されれば改善されるでしょう。

エネルギーに関しては、序盤はつらいでしょうね。ブルプロが進むにつれて多くのマウントイマジンが登場するでしょうが、序盤はせいぜい1,2匹でしょう。

そうなるとCBTでのエネルギー量だと、フィールドを行き来することすらできないでしょうね。

エネルギー量はマウントイマジンの数に比例するので、登場頻度によって大きく左右されそうです。

OBTまで行けばサービス開始は近い

そう考えてもらって大丈夫です! OBTまでの期間がどれくらいになるかはまだわかりませんが、前半でもお話ししたように、『ブループロトコル』は必ず完成させます。これからの開発期間でクオリティにどんどん磨きをかけていきますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければ幸いです。よろしくお願いします。

ここで話されている通り、OBTまでの期間がどのぐらいになるかわかりません。

それでも、OBTを開始するという発表をするときには、サービス開始は近いと思ってよいみたいです。

冒頭で話した、今後のテストの実施方法であったりと、すべてのユーザーがブルプロに触れられる機会はまだ遠そうですが、「必ず完成させます。」と発言されていますので、待ちましょう。

まとめ

以上が、ファミ通インタビューまとめでした。

他のインタビューでかぶっているところや、私が必要じゃないと感じた内容に関しては触れていません。

>>『ブループロトコル』アイテムをあまり持てなくて何度も街に戻る仕様には理由があった。緊急事態宣言下で実施されたCBTについてインタビュー

>>『ブループロトコル』スキルは増える? 主人公がムービーでしゃべるのはなぜ? パーティ VS パーティ戦闘は成功した? 開発・運営者にCBTで気になったことをぶつけまくる!

すべての内容を知りたい方はこちらをご覧ください。

今回の内容で言うと、「今後のテストの実施方法」「バトルイマジンの性能強化、入手手段追加」が有益な情報だったんじゃないでしょうか。

どのインタビューを聞いていても、運営陣の誠意は伝わってきますが、改善する点が多く、実現できるのか心配してしまうのが、私自身の本音です。

正直、どのぐらいの予算でブルプロが開発されているとか全く分かりませんが、ちゃんと回収できる見立てはあるのでしょうか。あるから開発してるんでしょうけど><

それでも心配してしまう気持ちが大きくなってしまいます><

杞憂しているユーザーは私以外にもいるでしょう。

この気持ちを解消してもらうためにも、できるだけ早くプレイできる日を提供してほしいですし、決まったことをツイッターなり、生放送で公開していただけると助かります。

今後とも開発頑張ってください!

次回は電撃オンラインのインタビュー記事をまとめます。

今後も「LUNO」ではBLUE PROTOCOLに関する最新情報、攻略情報を公開していきますので、どうぞよろしくお願いします。

新着情報を知りたい方はぜひTwitterのフォローをよろしくお願いします。

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