【ブルプロ】CBT後、初の情報解禁。4Gamerのインタビューまとめ

こんにちは、今回はCBT後初となる、BLUE PROTOCOL運営陣のインタビュー記事が2020年7月31日に4Gamerにて公開されました。その内容の中で知っておくべき点をまとめ、私の意見を付け加えたものになります。

>>「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。引用元もすべてこの記事の内容になります。

BLUE PROTOCOLの中核を担う3人、プロジェクトの中心人物である下崎恥吉氏、開発を担当する福崎惠介氏、運営スタッフの鈴木貴宏氏の3人にインタビューした内容になります。

コロナ禍で行うCBTへの対応の大変さ

まず最初にCBT中はどのような体制で運営陣が挑まれていたのか、理解していきましょう。

サーバー等の不具合には「テレワーク」という壁があった。

運営経験は長いんですが,サービス開始やテスト開始のタイミングでリモートはもうやりたくないと正直思いました……。

 運営中であれば深夜や休日のトラブルでも対応しやすいのですが,開始時にトラブルが発生したときには,「誰々が別のツールで打ち合わせ中で出られない」ということもあったので。

下崎氏と鈴木氏はリモートで参加し、福崎氏のみが現場で動いていたそうです。

コロナ禍でのCBTの対応は困難を期すことは容易に想像できますね。

CBT開始前にサーバーのトラブルがあり、それの告知が開始1分前になってしまったことにも理由があったそうです。

CBT開始1分前の告知には理由があった。

僕に初報が入った後,サーバー班が全員で原因を探っていたのですが,続報が入らなかったんです。みんなが社内で対応していたら「どうなの」と直接聞きに行けますが,僕以外全員がリモートなのでそれもできない。報告が運営側に届かなかったことで,ギリギリ1分前になってしまって。

福崎氏のみ現場で動いていた状況で、このトラブルを運営陣への報告が遅れてしまったことが原因だったようです。

1人でも報告担当がいれば、すぐに告知できたと思いますが、状況を考えると最低限の開発陣のみ現場にいて、みな忙しい状況に立たされていたのでしょう。

CBT開始前以外にも多くのトラブルが発生していた。

パーティのマッチングがうまくいかないという問題があったじゃないですか。それを改善するために毎夜毎夜データを見つつ,どこがだめなのかを議論して修正対応を行っていました。

パーティのマッチングのトラブルは、同じPT内のプレイヤー同士で同じチャンネルに移動するという機能が働いていなかったことで、フレンド同士で遊んでいても、実際にゲーム内で会うことができないという不具合が発生していました。

やはり、オンラインゲームである以上、仲間と一緒に遊べることが大前提で一刻も早く対応しなければならないということは運営陣も分かっていて、その対応を急いでいたようですね。

トラブルがなかったように見えるだけ,とも言えるんです。ブルプロのサーバー構成は特殊で,全部を巻き込んで落ちるということはそうそうありません。例えば,チャンネルやゾーンが落ちたとしても,そこにいるプレイヤー以外はまったく影響を受けないですし,再接続すると別のサーバーに接続されるので,サーバーが落ちたようには見えません。

全てのサーバーが落ちることはなくても、一部のチャンネルやゾーンが落ちることはあったようですね。

私自身もすべての日程を楽しませていただきましたが、プレイヤーとしてこの不具合があったことはプレイしていて感じることはありませんでした。

ブルプロの本質「パーティVSパーティ」、戦闘面への変更点

BLUE PROTOCOLのバトルコンセプトは、エネミーがさもパーティを組んでいるかのようにプレイヤーと対峙する「パーティVSパーティ」を基本バトルコンセプトとしています。

この「パーティVSパーティ」を明確にすると同時にクラスの差別化を行うとされていて、そこに焦点を置いたお話になります。

クラスの差別化で浮き彫りになる問題点。

基本的には,特定のクラスがいないとクリアできないということにならない調整を考えています。特定のクラスがいるとバトルが有利になったり,クリアが楽になったりという範囲で収めたいですね。ただ,高難度のエンドコンテンツに相当するのものでは,そのクラスがいないとクリアできないというのもアリかなと。

レイドはどのロールでも楽しめるようなお祭り感というか,みんなでわーっと参加して倒すというのを目指しているので扱いは別です。ここで言うエンドコンテンツは,例えば闘技場の最上位難度とか,カリカリにパーティを組んで攻略そのものを楽しむようなものですね。また,タイムアタックのようなランキングコンテンツだと,ロールの有利不利はどうしても出てくると思います。

 RPGでもあり,アクションでもあるので,どんなロールであってもアクションのうまい人ならなんとでもなりますが,レベルを上げればロールの有利不利よりもパラメータのほうが重要になるような形にしたいと考えています。

エンドコンテンツとして、カリカリにパーティを組んで攻略そのものを楽しむようなもの と発言されていますが、CBT内ではそのようなコンテンツはなかったので今後出てくる可能性がありますね。

ただ、通常のダンジョンでこのクラスがいないとクリアできないといった状況に陥ることはなさそうです。

レベルシンクは防御とバトルイマジンの技にはかからない。

攻撃はそうですが,防御とバトルイマジンの技にはレベルシンクがかかっていないので大丈夫だと思います。ただ,攻略の緊張感がなくなるという意見もあったので,少し見直そうかなとは考えています。

バトルシンクとはエネミーのレベルをプレイヤーが大幅に超えると適用されるもので、BLUE PROTOCOLで言えば、プレイヤーの攻撃力が減り、倒すのに時間がかかるようになります。

その仕様として、防御力とバトルイマジンの技にはレベルシンクはかからず、アクションが苦手なプレイヤーでも攻略しやすくしているみたいですね。

レベルを上げればロールの有利不利よりもパラメータのほうが重要になるような形にしたいと考えています。という発言もあり、プレイヤーすべての方が楽しめるコンテンツを作りたいという意思は伝わってきますね。

ただ、攻略の緊張感を求める方との折り合いのつけるのは難しそうです。

ダンジョン内で装備の変更は可能か。

今はマッチングが成立した時点で装備の変更はできないか,変えたらマッチングがキャンセルされることになっています。これはマッチング後に弱い装備に変更したりといった嫌がらせを防止するという理由もあります。
 ただ,確かに雑魚狩り用の装備とダンジョンやコンテンツクリア用の装備を切り分けたいというのは分かるので,検討はしたいところなのですが……。ですがコンテンツクリアの装備に付け替える,なども他の人を待たせる行為ではあるので慎重に考えないといけないと思っています。

今後、クラスを差別化するにあたって、ダンジョンによってはこのクラスがいたほうが攻略がはやい、このクラスがいないと攻略できないといった状況が出てくるかもしれません。

そんな状況に対応するために、マッチング成立した時点で装備変更ができれば、集まったパーティでダンジョンに備えることができます。

マッチング後に弱い装備に変更したりといった嫌がらせを防止 に関しては、バトルスコアでマッチングを制限している現状のシステムを利用して、そのレベルに達していない装備はつけられないようにすればいいのではないか とも思いましたが、バトルスコアは複数の装備、複数のパラメータによって左右されるので難しいのかな・・・。

どこかで妥協しないといけない点が必ず出てきますので、その妥協点をどこにするかでマッチングシステムの評価点が大きく変わるでしょう。

マッチングシステムの刷新。

マッチングは基本的な思想が「気軽にパーティを集める」という形なので,この思想はマッチングを刷新しても継続します。
 既存のマッチングですと,1人がキャンセルすると(同じパーティとしてマッチング中の)全員がキャンセルされてしまいました。これは,今後いろいろな仕様が追加された場合に対応が可能なように,例えばレーティングやバトルランクのようなものが入る場合に対応できるマッチングの仕組みが入っていたことで,裏側での処理が複雑化していたからなんです。
 刷新後はマッチングをより簡単に成立できるようにし,キャンセル時の挙動調整や追加募集など要望の多い要素も導入していく予定です。

ただ,先々を考えると,例えば人数が集まらないうちに出発したいという需要があったとき,いまマッチングしているメンバーの装備やレベルを確認したいということに発展すると予想されます。

ですが,それを確認できるようにするかどうかは開発で意見が分かれています。なぜなら,ここで選別が始まりかねないからです。そうなると気軽なマッチングという思想と反してしまう。なので,どこまで見られるようにするかを詰めているところです。

BLUE PROTOCOLのバトルシステムはすべてのプレイヤーが気軽に楽しめることを大前提に作っていると私は感じています。

やはり、攻略の緊張感を求める方との折り合いをどうつけるか。ここが一番重要な点になるでしょう。

切り捨てなければいけない場所は必ず出てきますので、「気軽にパーティを集める」という思想は継続し、その思想を中心に様々な要素を追加していって、より多くのプレイヤーが満足できるシステムの構築を期待しています。

高難易度コンテンツでのマッチングはどうするのか。

パーティ募集システムがあるので,そちらでメンバーを集めてチャレンジしてもらうこともできますが,高難度コンテンツでマッチング自体を封鎖するということはないと思います。

集めようにも集まらない時間帯もあるでしょうし,とりあえずマッチングリクエストだけ出しておいて,集まったヤツらだけでなんとかするわ! という人もいると思うので,プレイヤーさんが状況に合わせて使い分けてもらえればと思います。

少なからず、パーティ募集システムでパーティに入るのは「怖い」と思ってしまう方はいると思います。

私が足を引っ張ってしまうのではないか、ミスしたらどうしよう、とか思ってしまってエンドコンテンツに手を付けられない・・・。

そのような人にとってはパーティマッチングを残してくれることはありがたいことだと感じます。

ただ、CBTをプレイした身としては、そこまで難しいコンテンツはでないと感じてます。

CBTはプレイしやすく難易度を下げていたと発言されていましたが、3日とか時間をかけて、攻略方法を模索していくという状況は考えにくいです。

キーモンスターのみを倒せば進めるダンジョンの仕様をどうするか。

何周もしようと思うプレイヤーさんなら,クラスも装備も攻略も最適化していくのは避けられません。しかし,想定したプレイスタイルかと言われると,そうではないですね。CATにも同じ問題があり,対処できていなかった部分なんです。

今の段階ではどの方法にするとの確定したお話はできませんが,純粋にバトルエリアを増やして制限も増やす,そもそも高速で走り抜けるよりも全滅させることで報酬を増やすパターンなど,いろいろと考えています。

労力と報酬が見合うようにしたいとは思っているんですよ。進行がストップするバトルエリア,闘技場のようにお題をクリアするミッション,雑魚を倒しておかないとボス戦で不利になるなど,いろんなパターンを検討して,それによって報酬も調整できればと思います。

どのような仕様になるかは今の段階ではわかりませんが、「労力と報酬を見合うようにする」という考え方を根底に開発していくようですね。

ただ、私が考える問題点として、報酬を多く貰おうと行動するプレイヤーと高速周回を望むプレイヤーのような考え方の違うプレイヤーがマッチングしたときにどう対処するのか、ということです。

労力と報酬の調整によると思いますが、まぁ結局最効率を求めるプレイヤーが多くなり、それに合わせる形でみなが合わせるように動くでしょう。

例えば、雑魚を倒しておかないとボス戦で負けてしまうとなったときにその意思を表現するツール等をチャットをできなくとも、実装すべきだと私は思います。

複数パーティで攻略するコンテンツも考えている。

例えばダンジョン「巨竜の爪痕」や「神懸の御柱」で言うと,本来の広さの半分ぐらいしかダンジョンとして使っていないんですよ。なので,もっと大きくダンジョンを使えるようにして,複数パーティで攻略するようなコンテンツも考えていきたいんです。

レイドは誰もでも楽しめるお祭りのようなものを目指していると発言されていたように、複数パーティで攻略するコンテンツもワイワイ楽しめるものになると思います。

スキルセットの見直し、目指す目標。

同じような役割のスキルは見直して,ピーキーなプレイを許容できるハイリスクハイリターンなスキルセットや,パーティに守ってもらってダメージを出す固定砲台でも相応の面白さが見いだせるスキルセットなど,アクションが苦手な人も,一段上のプレイがしたい人も楽しめる,幅の広いスキルセットを構築できるようにするつもりです。

CBTのスキルセットは同じようなスキルが多いうえに、属性スキルへの依存がありました。

スキルの幅が増えれば、自分のプレイスタイルに合わせて構成を組めてより楽しめると思います。

戦闘評価の追加。

アクションの上限,エネミーの行動に対してプレイヤーが取れる対処法が少ないという問題も認識しているので,そのあたりを増やしたいです。
 その1つとして,エネミーに対するプレイヤーの行動が正解か否かという評価的なシステムを追加しようと考えています。

エネミーの状態に対して取った行動が正解だった場合,グラフィックスの演出とともにダメージがアップするといった感じでしょうか。現在ではすべてクリティカルなどで表現しているので,その表現にバリエーションを持たせたいという意味もあります。ダンジョンなどのクリア時のリザルトにボーナスが付く程度はありえるかもしれませんけど。

オンラインゲームにおける最大の評価は,仲間からの賛辞ですから,あまりプレイヤーの選別が起こるようなシステムにはしたくないですね。うまくプレイしたことを周りが評価しやすいビジュアルにするというのが,僕らのやるべきことかなと思っています。

グラフィックの演出、バリエーションを持たせることで、戦闘の爽快感を増やすことはものすごくいいと思います。

ダンジョンクリア時のリザルトにボーナスが付くというのは、入手アイテムにボーナスが付くのか、戦闘評価としてのボーナスが付くのか分かりませんが、運営としてはこのシステムをつけることで仲間からの賛辞を誘いたいようですね。

順位がつくようなシステムではないと思いますが、リザルトでの評価の仕方には気を付けてほしいと思います。

マウントの乗り換えではなく、乗り継げる。

僕らが理想としているのは,そのまま乗り継げるというものですね。エネルギーが切れそうになると,隣に次のマウントが現れて,そこに飛び移るといった感じで。

ブルプロ通信で聞いた限り、私はマウントのエネルギーが切れたら、次のマウントに手動で乗り換えるのかな、と感じていました。

ですが、実際はエネルギーが切れたら次のマウントに自動的に乗り継いでくれる仕様のようです。

それであれば、ストレスを感じることなく、移動を楽しめるので問題ないと思います。

ブルプロ通信でも「ずっと好きなマウントに乗っていたい」というコメントを見かけましたし,分からなくもないんです。ただ,コレクション的にたくさんのマウントを持っていても1つだけしか使わないって,もったいないとも感じています。

 長くサービスしていくと,マウントも多数持つことになると思うんですが,お気に入り以外は倉庫で死蔵するかもしれません。それらをお披露目する機会が増えてほしいとも思っています。

運営陣としては、作ったマウント達すべてをお披露目する機会を設けたいわけですね。

個人的には「ずっと好きなマウントに乗っていたい」と思っていました。

その懸念点として、BLUE PROTOCOLの世界観に反するマウントが出ることです。

というのも、乗りたくないマウントは必ず出てくると思います。

出るかはわかりませんが、個人的に虫系はきついので乗りたくないです…。

なので、乗りたくないマウントはオフにしたりと、好きなマウントに乗っていたいと思っていた方への配慮は少なからず必要になってくるとは思います。

ユーザーイベント等でチャンネルを貸切る仕様について

シーズンパスに含まれる可能性もありますが,特定条件下でかついくらかのお金を支払っていただくことになると思います。すべてのプレイヤーに独占的にサーバーを使用されてしまうと運営的なコストとして耐えきれなくなるので,使いたい人にお支払いをいただいて使ってもらうといった形です。一番近いイメージはカラオケボックスですね。イベントなどで,プライベートチャンネル開設のチケットなどを配ることも考えています。

街を貸し切ったなら200人,フィールドを貸し切ったら30人という感じです。フィールドはゾーン区切りにするのか,時間単位なのか日単位なのかもまだ検討中です。

ユーザーイベントを開きたいと考えている方にはありがたい情報ですね。

ただ、料金形態が課金という形になるようなので、その値段によって賛否が分かれそうですね。

運営側もサーバーには当然お金がかかりますし、それを回収できるほどの利用者がいるのかどうか、難しい判断だったと思います。

そんな中、実装してくださるだけでもありがたいことだと感じました。

バッグ・鑑定システムの変更点

すべてが確定しているわけではないですが,決まっているのはリキッドメモリによる一時的な増加です。永続的な容量のアップも実施予定ですが,その条件がレベルなのか,ランクなのか,クエストになるのか,または初期容量を増やすのかはまだ決まっていません。

ブルプロ通信では、バッグの容量を増やす手段はクエストであったりとコンテンツをクリアすれば増やしていける、決して課金では出さないと強く発言されていました。

それ以外にもリキッドメモリによる一時的な増加も追加されるようですね。

個人的には、バッグぐらい課金で出していいと思ってました。

正直、今までの話を聞いてもどこでお金を回収するんだ・・・シーズンパスしかないじゃないか・・・と思ってます。

運営側としては、課金しなくても不便なくプレイできる環境を作ろうとしているという意思は伝わってきますね。

鑑定には「納品」が追加される。

いままでのシステムでは、未鑑定のアイテムはすべて街に戻ることで鑑定され、どのアイテムが集まったのか確認できていました。

その仕様が変更され、鑑定済みにした素材を「納品」することで次同じものを入手した時点で鑑定済みになります。

それとは別に,あるアイテムを鑑定済みにするには,別のアイテムを納品する必要があるというのもありかなと思っています。

ここらへんはコレクション的な感覚になるのかなと思います。

素材集めの大変さはBLUE PROTOCOLをプレイした方でしたらわかると思いますが、果たして、その素材が鑑定済みするために他の素材を納品する必要性はあるのかどうか。

結局街に戻れば、すべてが鑑定され、何を入手したかわかります。いらない素材ってものがCBTではほとんどありませんでした。

ほしい素材はその場所でしか手に入らず、場所が限定的になっているため、いらない素材を入手する可能性すら少ないです。

なので、この仕様はほしいアイテムが取れたかどうかわかるという意味合いも少なからずありますが、達成感であったりとコレクション要素として捉えるのがあってる気がします。

追記:ブルプロ通信#4で「鑑定済み素材を倉庫に送ることのできる手段の追加を検討している。」と発言がありました。

つまり、フィールドにいながら、倉庫に素材を送れるようになるので、鑑定は必ず行うべきですね。申し訳ありません><

コレクションではなく、効率を求めるうえで必ず行うべき要素です。

採集素材が時間経過で回復する。

CBTでは街が重かったり,ゾーンの移動でパーティメンバーが分かれてしまったりと,移動に関するストレスが大きすぎて,こちらが想定するイメージとずれていたところもあると思います。街に行くことの快適さは上げていこうと話し合っているので。
 それで,例えば採集ポイントが15分リポップだとして,全部取った後に15分待つのと,街に戻ってもう一度現地に来るのでは,後者の方がおそらく早いと思うんですよ。本番時のゲームサイクルの要求時間などによっても変わると思います。
 あとはダンジョンで得られるキー素材と,採集素材のバランスが悪かったという話も出ていました。キー素材は簡単に集まるけど,採集素材は数が多く,またエネミーに邪魔されたり,何度も往復することになったりして,何のゲームをやっているんだろうという話になって。

ここでは採集ポイントが15分リポップだと仮定して話をしています。

運営側としては、「採集ポイントが15分リポップだとして,全部取った後に15分待つのと,街に戻ってもう一度現地に来るのでは,後者の方がおそらく早いと思うんですよ。」と発言されてますが、これは一つのフィールドに限った、限定的な話です。

先ほども言いましたが、BLUE PROTOCOLではいらない素材がほとんどありません。そのうえ、武器やイマジンは厳選要素があり、何回も作り直す可能性があります。

そのため、より多くの素材、種類のアイテムを入手しなければいけません。

なので最効率だけを言えば、多くのフィールドを歩き回って、複数の素材を入手し、15分経ってから最初の採取ポイントに戻る。これが最効率と言えるでしょう。

ですが、これにはバッグ容量にも関連してきますので、バッグ容量を多く確保できるのであれば、前者と言えるでしょう。

フィールド内での採集であれば、あまり苦ではありませんが、ダンジョンでのみ入手可能な素材を取り行く場合は、採集ポイントが無くなったら街に戻ってまたダンジョンまで走らなければいけないという状況でした。

なので、後半に関しては改善してほしいポイントですね。

仮に15分リポップにするのであれば、いままで以上に効率よく採集素材を入手できると思いますので、ありがたい話だと思います。

すべては”バッグ容量”に左右されますが><

追記:ブルプロ通信#4で「鑑定済み素材を倉庫に送ることのできる手段の追加を検討している。」と発言がありました。

ので、フィールドから倉庫に素材を送れるのであれば、バッグ容量関わらず、時間経過で採集していったほうが効率がよくなることは間違いないです。

イマジンのレベルシンクの実装

イマジンには必要レベルが存在していて、クラスを変更した際に装着することができませんでした。

また、低レベルのイマジンを作り直すという手段そのものが億劫になるため、もともとメインでつけていたイマジンをレベルシンクで装着できればいいなという話が出ていました。

需要があるのは分かっています。必要になりそうなのは序盤ぐらいじゃないかと思っていますが,必要性が高いという意見は開発陣からも出ています。

高レベルになると,クラスやスキルセットにあわせてインナー,バトルイマジンともに特化したものを装備するようになると思うので,レベルシンクして汎用的に使えるかというと,そうでもなかったりする。

 とはいえ,低レベル時のためだけにバトル/インナーイマジンを何個も作るのはめんどくさいし,クラスチェンジ後にレベルが足りずに全部装備が外れてしまい,装備し直すといった煩わしさも分かります。

皆さんがプレイをして高レベルになったころに新クラスが実装されても,おそらく装備できるレベルのイマジンを持ってない可能性が高く,新クラスを十分に楽しんでもらえないかもしれない。それをフォローする意味でも,装備できるイマジンのレベルシンクの実装は必要になるかなと思ってます。

断言はされていませんが、「イマジンのレベルシンクの実装は必要かなと思っています。」と発言されているので実装される可能性は高いでしょう。

実装されれば、サブクラスの育成に手を付けやすくなり、楽しさが増えると思います。

最後に

CBT後に行われたブルプロ通信#4から初となる情報解禁でした。

気になる点が多くあったのではないでしょうか。

ブルプロは伸びしろのあるゲームで私たちがプレイできる状況になるまで時間がかかるでしょう。

それでも情報を公開してくださるだけでもありがいことです。

「マウントの仕様」についてはブルプロ通信#4のコメントでも多くの意見がありました。

そして今回の回答としては、”乗り継げる”というものでした。

そして、採集ポイントが時間経過で回復、イマジンのレベルシンクが実装されれば便利になること間違いなしでしょう。

今後の情報解禁にも期待してきましょう。

今回の記事は >>「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた をもとに記述しています。詳細を知りたい方はこちらをご覧ください。

今後も「LUNO」ではBLUE PROTOCOLに関する最新情報、攻略情報を公開していきますので、どうぞよろしくお願いします。

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